Структуры
Автор: admin | 20 Июнь 2008 – 21:30 -Структуры
Рассмотрим теперь более подробно вопросы описания структур, их синтаксиса, семантики и тех особенностей, что отличают их от классов.
Синтаксис структур
Синтаксис объявления структуры аналогичен синтаксису объявления класса:
[атрибуты][модификаторы]struct имя_структуры[:список_интерфейсов]
{тело_структуры}
Какие изменения произошли в синтаксисе в сравнении с синтаксисом класса, описанным в лекции 16? Их немного. Перечислим их:
- ключевое слово class изменено на слово struct;
- список родителей, который для классов, наряду с именами интерфейсов, мог включать имя родительского класса, заменен списком интерфейсов. Для структур не может быть задан родитель (класс или структура). Заметьте, структура может наследовать интерфейсы;
- для структур неприменимы модификаторы abstract и sealed. Причиной является отсутствие механизма наследования.
Все, что может быть вложено в тело класса, может быть вложено и в тело структуры: поля, методы, конструкторы и прочее, включая классы и интерфейсы.
Аналогично классу, структура может иметь статические и не статические поля и методы, может иметь несколько конструкторов, в том числе статические и закрытые конструкторы. Для структур можно создавать собственные константы, используя поля с атрибутом readonly и статический конструктор. Структуры похожи на классы по своему описанию и ведут себя сходным образом, хотя и имеют существенные различия в семантике присваивания.
Перечислим ограничения, накладываемые на структуры.
- Самое серьезное ограничение связано с ограничением наследования. У структуры не может быть наследников. У структуры не может быть задан родительский класс или родительская структура. Конечно, всякая структура, как и любой класс в C#, является наследником класса Object, наследуя все свойства и методы этого класса. Структура может быть наследником одного или нескольких интерфейсов, реализуя методы этих интерфейсов.
- Второе серьезное ограничение связано с процессом создания объектов. Пусть T – структура, и дано объявление без инициализации – T x. Это объявление корректно, в результате будет создан объект без явного вызова операции new. Сущности x будет отведена память, и на этой памяти будет развернут объект. Но поля объекта не будут инициализированы и, следовательно, не будут доступны для использования в вычислениях. Об этих особенностях подробно говорилось при рассмотрении значимых типов. В этом отношении все, что верно для типа int, верно и для всех структур.
- Если при объявлении класса его поля можно инициализировать, что найдет отражение при работе конструктора класса, то поля структуры не могут быть инициализированы.
- Конструктор по умолчанию у структур имеется, при его вызове поля инициализируются значениями по умолчанию. Этот конструктор нельзя заменить, создав собственный конструктор без аргументов.
- В конструкторе нельзя вызывать методы класса. Поля структуры должны быть проинициализированы до вызова методов.
Класс Rational или структура Rational
Вернемся к классу Rational, спроектированному в предыдущей лекции. Очевидно, что его вполне разумно представить в виде структуры. Наследование ему не нужно. Семантика присваивания развернутого типа больше подходит для рациональных чисел, чем ссылочная семантика, ведь рациональные числа – это еще один подкласс арифметического класса. В общем, класс Rational – прямой кандидат в структуры. Зададимся вопросом, насколько просто объявление класса превратить в объявление структуры? Достаточно ли заменить слово class словом struct? В данном случае одним словом не обойтись. Есть одно мешающее ограничение на структуры. В конструкторе класса Rational вызывается метод nod, а вызов методов в конструкторе запрещен. Нетрудно обойти это ограничение, изменив конструктор, то есть явно задав вычисление общего делителя в его теле. Приведу текст этого конструктора:
public struct Rational
{
public Rational(int a, int b)
{
if(b==0) {m=0; n=1;}
else
{
//приведение знака
if( b<0) {b=-b; a=-a;}
//приведение к несократимой дроби
int p = 1, m1=a, n1 =b;
m1=Math.Abs(m1); n1 =Math.Abs(n1);
if(n1>m1){p=m1; m1=n1; n1=p;}
do
{
p = m1%n1; m1=n1; n1=p;
}while (n1!=0);
p=m1;
m=a/p; n=b/p;
}
}//Конструктор
//поля и методы класса
}
Все остальное остается без изменения. Приведу пример работы с рациональными числами, представленными структурой:
public void TwoSemantics()
{
Rational r1 = new Rational(1,3), r2 = new Rational(3,5);
Rational r3, r4;
r3 = r1+r2; r4 = r3;
if(r3 >1) r3 = r1+r3 + Rational.One;
else r3 = r2+r3 – Rational.One;
r3.PrintRational(“r3″); r4.PrintRational(“r4″);
}
В этом примере используются константы, работает статический конструктор, закрытый конструктор, перегруженные операции сравнения, арифметические выражения над рациональными числами. В результате вычислений r3 получит значение 8/15, r4- 14/15. Заметьте, аналогичный пример для класса Rational даст те же результаты. Для класса Rational и структуры Rational нельзя обнаружить разницу между ссылочным и развернутым присваиванием. Это связано с особенностью класса Rational – он по построению относится к неизменяемым (immutable) классам, аналогично классу String. Операции этого класса не изменяют поля объекта, а каждый раз создают новый объект. В этом случае можно считать, что объекты класса обладают присваиванием развернутого типа.
Встроенные структуры
Как уже говорилось, все значимые типы языка реализованы структурами. В библиотеке FCL имеются и другие встроенные структуры. Рассмотрим в качестве примера структуры Point, PointF, Size, SizeF и Rectangle, находящиеся в пространстве имен System.Drawing и активно используемые при работе с графическими объектами. Первые четыре структуры имеют два открытых поля X и Y (Height и Width), задающие для точек – структур Point и PointF – координаты, целочисленные или в форме с плавающей точкой. Для размеров – структур Size и SizeF – они задают высоту и ширину, целочисленными значениями или в форме с плавающей точкой. Структуры Point и Size позволяют задать прямоугольную область – структуру Rectangle. Конструктору прямоугольника можно передать в качестве аргументов две структуры – точку, задающую координаты левого верхнего угла прямоугольника, и размер – высоту и ширину прямоугольника.
Между четырьмя структурами определены взаимные преобразования: точки можно преобразовать в размеры и наоборот, сложение и вычитание определено над точками и размерами, но не над точками, плавающий тип которых разными способами можно привести к целому. Ряд операций над этими структурами продемонстрирован в следующем примере:
public void TestPointAndSize()
{
Point pt1 = new Point(3,5), pt2 = new Point(7,10), pt3;
PointF pt4 = new PointF(4.55f,6.75f);
Size sz1 = new Size(10,20), sz2;
SizeF sz3 = new SizeF(10.3f, 20.7f);
pt3 = Point.Round(pt4);
sz2 = new Size(pt1);
Console.WriteLine (“pt1: ” + pt1);
Console.WriteLine (“sz2 =new Size(pt1): ” + sz2);
Console.WriteLine (“pt4: ” + pt4);
Console.WriteLine (“pt3 =Point.Round(pt4): ” + pt3);
pt1.Offset(5,7);
Console.WriteLine (“pt1.Offset(5,7): ” + pt1);
Console.WriteLine (“pt2: ” + pt2);
pt2 = pt2+ sz2;
Console.WriteLine (“pt2= pt2+ sz2: ” + pt2);
}//TestPointAndSize
Результаты его выполнения показаны на рис. 17.1

Рис. 17.1. Операции над точками и размерами
Отметим, что метод ToString, определенный для этих структур, выдает строку со значениями полей в приемлемой для восприятия форме.
Еще раз о двух семантиках присваивания
В заключение разговора о ссылочных и развернутых типах построим класс CPoint, являющийся полным аналогом структуры Point. Не буду приводить описание этого класса – надеюсь, оно достаточно понятно. Ограничусь примером, в котором аналогичные действия выполняются над объектами, принадлежащими структуре Point и классу CPoint:
public void TestTwoSemantics()
{
Console.WriteLine(“Структуры: присваивание
развернутого типа!”);
Point pt1 = new Point(3,5), pt2;
pt2 = pt1;
Console.WriteLine (“pt1: ” + pt1);
Console.WriteLine (“pt2=pt1: ” + pt2);
pt1.X +=10;
Console.WriteLine (“pt1.X =pt1.X +10: ” + pt1);
Console.WriteLine (“pt2: ” + pt2);
Console.WriteLine(“Классы: присваивание ссылочного типа!”);
CPoint cpt1 = new CPoint(3,5), cpt2;
cpt2 = cpt1;
Console.WriteLine (“cpt1: ” + cpt1);
Console.WriteLine (“cpt2=cpt1: ” + cpt2);
cpt1.X +=10;
Console.WriteLine (“cpt1.X =cpt1.X +10: ” + cpt1);
Console.WriteLine (“cpt2: ” + cpt2);
}
Результаты вычислений показаны на рис. 17.2.

Рис. 17.2. Две семантики присваивания
Действия над объектами Point и CPoint выполняются аналогичные а результаты получаются разные: в конце вычислений pt1 и pt2 различны, а cpt1 и cpt2 совпадают.
Tags: Abs, Class, int, Math, nod, Object, PrintRational, struct, TwoSemantics, void
Находится в Учебник | No Comments »
Ответить
Вы должны быть в системе, дабы комментировать.
